怎么新建MySQL数据库

发布时间:2022-10-28 作者:admin
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今天我们来学习关于“CocosCreator做射击游戏的具体过程及代码是什么”的内容,下文有详解方法和实例,内容详细,逻辑清晰,有需要的朋友可以参考,希望大家阅读完这篇文章后能有所收获,那么下面就一起来了解一下吧。


场景布置

游戏资源

炮塔旋转

机制与之前手柄实例的小车相同,使用touchmove监听触摸事件,

  1. 获取触摸位置
  2. 通过位置用signAngle方法将该位置与cc.v2(1,0)位置的角度差求出(记得要加负号,比较所得逆时针为负,赋值angle逆指针为正)。
  3. 所求的的角度即为最终角度。

 onLoad(){
        //初始化为90度
        this.node.angle=90;
        this.node.on("touchstart",this.onTouchStart,this);
        this.node.on("touchmove",this.onTouchMove,this);
        this.node.on("touchend",this.onTouchEnd,this);
        this.node.on("touchconcel",this.onTouchConcel,this);
    }
   
    onTouchStart(e:cc.Event.EventTouch){
        //获取开始的位置
        this.starPos=this.node.parent.convertToNodeSpace(e.getLocation());
        //获取炮口的初始角度
        this.starAngle=this.node.angle;

    }
    onTouchEnd(e:cc.Event.EventTouch){

    }
    onTouchMove(e:cc.Event.EventTouch){
        //获取触点当前的位置
        let pos:cc.Vec2=this.node.parent.convertToNodeSpace(e.getLocation());

        //获取角度
        //angle顺时针为负逆时针为正
        let sweep_radian=pos.signAngle(this.starPos);//pos相对于starPose的角度p相对s顺时针为正
        let sweep_angle=sweep_radian*180/Math.PI;//弧度制换算角度
        
        //让炮塔的角度指向最终的角度
        let angle=this.starAngle-sweep_angle;
      
        //将角度限制在45~135之间
        if(angle<45)angle=45;
        if(angle>135)angle=135;

        cc.log("炮口摆动:"+sweep_angle+"最终角度位置:"+angle);
        this.node.angle=angle;
    }

动态生成子弹

  1. 生成节点cc.Node,并增加组件addComponent(cc.Sprite)
  2. 为组件的属性赋值,将图片的spriteFrame赋值
  3. 将组件挂载在一个父节点下
  4. 设置位置、角度等
  5. 控制其运动可以导入新建的脚本,并将该脚本增加到动态生成节点的组件中
 onTouchEnd(e:cc.Event.EventTouch){
        this.fire();
    }
    onTouchConcel(e:cc.Event.EventTouch){

    }

    fire(){

        if(this.bulleteicon==null)return;
        let bullet:cc.Node=new cc.Node();
        let sprite:cc.Sprite=bullet.addComponent(cc.Sprite);
        sprite.spriteFrame=this.bulleteicon;
        

        //挂载到射击系统节点下
        bullet.parent=this.node.parent;

        //设置相对父节点位置
        let ration=this.node.angle*Math.PI/180;
        let direction=cc.v2(Math.cos(ration),Math.sin(ration));
        bullet.angle=this.node.angle;
        let r=100;
        bullet.setPosition(cc.v3(r*direction.x,r*direction.y,0));
       
        //附加脚本组件
         let script=bullet.addComponent(Buletet);
         script.explodeImg=this.explodeImg;
         script.direction=direction;

    }
 start () {
         this.schedule(this.onTimer,0.01);
    }

    onTimer(){
        if(this.node.y>300){
            this.unschedule(this.onTimer);
            this.explode();
           
            return;
        }
        let dx=this.direction.x*5;
        let dy=this.direction.y*5;
        this.node.y+=dy;
        this.node.x+=dx;
    }

    explode(){

        let sp:cc.Sprite=this.getComponent(cc.Sprite);
        sp.spriteFrame=this.explodeImg;
      
        //将子弹缩小
        this.node.scale=0.1;
        //爆炸动画效果缓动系统
        let self=this;
        cc.tween(this.node)
            .to(0.5,{scale:1,opacity:0})
            .call(function(){
                self.afterExplode();
            })
            .start();

            
    }

    afterExplode(){
        this.node.destroy();
    }

本次bug:

  1. 导入的类名与文件名不同, 注意重命名文件不会自动修改代码中的类名,需要修改两次
  2. setposition()方法使用时参数写在了cc.v3的构造函数内,一定注意参数的位置

碰撞计算

计算子弹和靶标的相对位置,若小于范围,则判断为命中靶,执行命中的操作,否则判断为没有命中,执行没有命中的操作。

脚本需传入靶子节点,增加target属性

   @property(cc.SpriteFrame)
    explodeImg: cc.SpriteFrame = null;
    
    direction: cc.Vec2 = null;

    target: cc.Node = null;
    onLoad() {

    }

    start() {
        this.schedule(this.onTimer, 0.01);
    }

    onTimer() {
        if (this.node.y > 350) {
            if (this.isHit()) {
                //播放爆炸效果
                this.explode();
                console.log("命中靶");
            }
            else {
                console.log("脱靶");
                this.disMiss();
            }
            this.unschedule(this.onTimer);
            return;
        }
        let dx = this.direction.x * 5;
        let dy = this.direction.y * 5;
        this.node.y += dy;
        this.node.x += dx;
    }

    //判断是否命中
    isHit(): boolean {
        let targetPos: cc.Vec2 = this.geWorldLocation(this.target);
        let selfPos: cc.Vec2 = this.geWorldLocation(this.node);
        let distance = Math.abs(targetPos.x - selfPos.x);
        console.log("靶标x=" + targetPos.x + " , 子弹x=" + selfPos.x);

        if (distance < 50) {
            return true;

        }
        else {
            return false;
        }

    }
    explode() {

        let sp: cc.Sprite = this.getComponent(cc.Sprite);
        sp.spriteFrame = this.explodeImg;

        //将子弹缩小
        this.node.scale = 0.1;
        //爆炸动画效果缓动系统
        let self = this;
        cc.tween(this.node)
            .to(0.5, { scale: 1, opacity: 0 })
            .call(function () {
                self.disMiss();
            })
            .start();


    }

    geWorldLocation(node: cc.Node): cc.Vec2 {
        let pos = node.getPosition();
        //注意这里是node.parent。方法的调用者要是当前节点的坐标系
        return node.parent.convertToWorldSpaceAR(pos);

    }

    disMiss() {
        this.node.destroy();
    }

本次bug:

获取世界坐标时,没有调用其父节点的坐标系,用了当前节点的坐标系,所以返回的依然是自身当前坐标系的值。记得转换世界坐标的方法调用者是当前节点的坐标系,一般为其父节点 return node.parent.convertToWorldSpaceAR(pos);(以锚点为原点)

增加效果

在靶子的节点下增加脚本,控制移动,左右来回移动
同时,当子弹命中后增加文字提示效果。

文字提示:

 cheer() {
        //创建节点并挂载
        let node: cc.Node = new cc.Node();
        node.parent = this.node.parent;//两者同一级,同一个父对象
        let label: cc.Label = node.addComponent(cc.Label);
        label.string = "+10分";

        //设置位置、透明度等
        node.setPosition(cc.v3(0, 250, 0));
        node.opacity = 200;
        node.color = new cc.Color(255, 0, 0);

        //动效
        cc.tween(node)
            .to(0.5, { scale: 1.5 })
            .to(0.2, { opacity: 0 })
            .call(function () {
                node.destroy();
            })
            .start();

    }

靶子移动

 update (dt) {
         let speed=3;
         if(this.isLeft){
             speed=-speed;
         }
         this.node.x+=speed;
         if(this.isLeft&&this.node.x<-350){
             this.isLeft=false;
         }
         if(!this.isLeft&&this.node.x>350){
            this.isLeft=true;
        }
    }

增加弹药库的显示

  1. 增加弹药库节点,批量生成子弹图片(可用widget组件设置位置)
  2. 增加减少子弹方法,并通过设置子弹图片的active属性来减少子弹。
  3. 在炮塔的fire方法中调用减少子弹的方法

调用方法有两种,一种为在炮塔脚本中获取弹药库节点在调用,另一种为设置公共类,(静态变量),在onLoad()方法中就初始化该节点,然后直接调用。用后者。

 @property(cc.SpriteFrame)
    bulleteIcon: cc.SpriteFrame = null;
    capacity: number = 10;
    stockNumber: number = 10;


    onLoad() {

        let space: number = this.node.width / this.capacity;
        for (let i = 0; i < this.capacity; i++) {
            //生成图片
            let bulleteNode: cc.Node = new cc.Node();
            let bulleteSprite: cc.Sprite = bulleteNode.addComponent(cc.Sprite);
            bulleteSprite.spriteFrame = this.bulleteIcon;
            this.node.addChild(bulleteNode);

            //设置位置
            bulleteNode.x += space * i + 10;
            bulleteNode.y = 0;

        }

    }

    start() {

    }

    consum(num: number) {
        this.stockNumber -= num;
        if (this.stockNumber < 0) {
            this.stockNumber = 0;
        }
        this.display();
    }

    display() {
        let nodes: cc.Node[] = this.node.children;
        console.log(nodes.length);
        for(let i=0;i<nodes.length;i++){
            if(i>=this.stockNumber){
                nodes[i].active=false;
            }
           
        }
    }

Common公共类

  //静态类,全局变量,将所有会公用的变量、类定义在Common类中
    static ammo:Ammo=null;

    onLoad() {
        Common.ammo=cc.find("Canvas/弹药").getComponent("Ammo");
        console.log(Common.ammo);
    }

此处bug:

cc.find()方法中记得用除法的斜杠。

子弹耗尽提示分数

  1. 创建遮罩层,将脚本类导入到Common类中,设置active属性为false
  2. 在ResultDialog脚本 增加show方法,让其active属性变为true同时将分数显示在屏幕上。
  3. 在Bullete(控制子弹运动脚本)中判断子弹数量是否<=0,并调用Common中show方法显示分数提示框。

ResultDialog脚本(控制分数提示框)

 onLoad () {
         let replay:cc.Node=cc.find("Canvas/结束提示框/再玩一局");
         console.log(replay);
         replay.on("touchstart",this.dismiss,this);

         this.node.on("touchstart",this.onTouchdisable,this);
         this.node.on("touchmove",this.onTouchdisable,this);
         this.node.on("touchend",this.onTouchdisable,this);
   
     }

     //显示提示框
     show(){
        this.node.active=true;  
        let scoreNode : cc.Node = cc.find("分数框/分数", this.node);
        let scoreLabel : cc.Label = scoreNode.getComponent(cc.Label);   
        scoreLabel.string = Common.score + "分";   
       
        
     }

     //隐藏提示框
     dismiss(){
         this.node.active=false;
     }

     //遮罩显示时屏蔽
     onTouchdisable(e:cc.Event.EventTouch){
         e.stopPropagation();
     }
    start () {

    }

Common脚本

 //静态类,全局变量,将所有会公用的变量、类定义在Common类中
    static ammo:Ammo=null;
    static score : number = 0;
    static resultdialog : ResultDialog = null;
  

    onLoad() {
        Common.resultdialog=cc.find("Canvas/结束提示框").getComponent("ResultDialog");
        Common.ammo=cc.find("Canvas/弹药").getComponent("Ammo");
    }

在Bullete方法中增加分数增加

  if (this.isHit()) {
                //播放爆炸效果
                this.explode();
                //显示+10分
                this.cheer();
                //总分数+10
                Common.score += 10;
                console.log("命中靶");
            }

游戏重开

该小游戏比较简单,重开只需要重置弹药库节点即可,因此reset方法放在Ammo脚本中
在公共类中创建Ammo对象,设置静态方法,重置得分、以及调用Ammo的reset方法。

Ammo(弹药库类)脚本添加

 reset(){
        this.stockNumber=this.capacity;
        this.display();
    }

更改Common脚本

 //静态类,全局变量,将所有会公用的变量、类定义在Common类中
    static ammo:Ammo=null;
    static score : number = 0;
    static resultdialog : ResultDialog = null;
  

    onLoad() {
        Common.resultdialog=cc.find("Canvas/结束提示框").getComponent("ResultDialog");
        Common.ammo=cc.find("Canvas/弹药").getComponent("Ammo");
        console.log(Common.ammo);
    }
    static resetGame() {
        Common.score=0;
        Common.ammo.reset();
    }

增加一些细节

增加游戏声音以及炮塔激活的变化

1.炮塔脚本增加属性

 //音效
    @property(cc.AudioClip)
    audioFire: cc.AudioClip = null;
    @property(cc.AudioClip)
    audioExplode: cc.AudioClip = null;

    //炮塔图片
    @property(cc.SpriteFrame)
    iconNormal: cc.SpriteFrame = null;
    @property(cc.SpriteFrame)
    iconActive: cc.SpriteFrame = null;

图片切换

 onTouchStart(e: cc.Event.EventTouch) {方法最后添加
	   //炮塔图片切换至激活
        this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.iconActive;	
 onTouchEnd(e: cc.Event.EventTouch) {方法最后添加
          //图片恢复
        this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.iconNormal;
      }

音效播放

fire(){   方法后添加

       //将子弹爆炸音频传送至子弹脚本
        script.audioExplode = this.audioExplode;
 if (this.audioFire != null) {
            cc.audioEngine.play(this.audioFire, false, 1);
        }
    }

播放音频的方法:==cc.audioEngine.play(this.audioFire, false, 1);==第二个参数为是否循环播放,第三个参数为音量大小

子弹脚本

//添加属性
@property(cc.SpriteFrame)
explodeImg: cc.SpriteFrame = null;
在判断子弹命中靶子的操作后添加
if(this.audioExplode!=null){
	cc.audioEngine.play(this.audioExplode,false,1);
}

原文链接:https://blog.csdn.net/m0_46113894/article/details/111301163


到此这篇关于“CocosCreator做射击游戏的具体过程及代码是什么”的文章就介绍到这了,更多相关CocosCreator做射击游戏的具体过程及代码是什么内容,欢迎关注群英网络,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!

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