我们在上一篇博客中实现了九宫格的绘制,为我们打下了基础。
这次我们来实现基本的逻辑,比如判断输赢、玩家和电脑分别下棋的逻辑。
我们之前在Lattice
类中,有一个stats变量来表示格子的状态,
# 0表示初始,1表示个人-1表示电脑 self.stats = 0
所以下棋本质上就是修改这个变量。
首先,我们是用鼠标点击的方式来实现下棋的,所以应当修改事件响应部分:
for event in pygame.event.get(): # 退出 if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() # 点击鼠标 elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 获得鼠标点击的位置 mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() for i in rect: # 确定玩家下了一步 if not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): i.stats = -1
pygame.event模块主要是负责游戏中的事件。
第一个事件表示点击界面的右上角关闭键,退出程序;
第二个事件是鼠标点击,可以使用pygame.mouse.get_pos得到点击位置。
因为之前的格子(Lattice类)中有一个rect类的实例,我们可以使用collidepoint函数,传入坐标判断是在哪个格子中。
随后我们需要判断格子有没有被占用,没被占用,那么我们就可以修改stats。
对于电脑来说,实际情况差不多,不过我们选择了随机生成的方式:
def computer(): """电脑的回合,随机生成一个位置""" global judge random_num = [i for i in range(len(rect)) if not rect[i].stats] # 没位子下了,平局 if not random_num: judge = 1 print("draw") exit() rect[random.choice(random_num)].stats = 1 return #result = Button("your choice")
我们先给出了所有没有被占用的格子,使用列表解析形成列表。
如果列表为空,没位子下了,就说明平局(在每一次落子之后,都会有输赢的判断,后面再说);
反之,我们就用random.choice函数,在列表中选择一个元素(这个元素为Lattice类的实例),将其stats修改为1。
judge这个,是判断是否结束游戏的标志,初始为0。
这个可能会麻烦一点。
这里,我的想法是每一个格子都有一个下标,将所有可能赢的格子组合的下标都写出来。
win_list = [ # 行 [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], # 列 [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], # 对角 [0, 4, 8], [2, 4, 6] ]
随后,我们同样使用列表解析,将所有stats为1和-1的组成两个列表:
stats1 = [i for i in range(len(rect)) if rect[i].stats == 1] stats2 = [i for i in range(len(rect)) if rect[i].stats == -1]
那么问题来了,stats1、2中,可能只有部分元素在win_list中,瞬间找到了被leecode支配的恐惧。
for i in win_list: # 取出每一个可能获胜的条件 if i == [j for j in i if j in stats1]: judge = 1 print("Computer win!") exit() elif i == [j for j in i if j in stats2]: judge = 1 print("You win!") exit()
我们的逻辑是对每一个获胜可能组合,分别取出每一个元素,并在stats列表中查找,如果都能找到,列表解析式的结果就一定和原先的获胜组合相同,此时我们就可以判断一方获胜。
井字棋和五子棋的玩法差不多,所以必须做到在玩家下子后,电脑能下子。
(正常电脑的反应,可是比玩家快多了。
当然可以设置一个变量,0、1分别表示谁该下子了,但是我有更好的选择――在玩家下子后进行输出。
if not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): # 玩家下棋 i.stats = -1 win_or_lose() # 电脑下棋 computer() win_or_lose()
还有一个问题,就是不管哪方下子了,我们都需要对输赢进行判断。
当你完成了上述操作,会发现,其实屏幕上什么都看不到。
因为我们还没有显示格子的图标。
这里我选择使用经典的'x'、‘o',用渲染文字的方式实现。(这部分也可以自己找图贴上去)
渲染文字的步骤:
lattice.py文件:
import pygame class Lattice(): def __init__(self,rect,screen): self.rect = rect self.screen = screen # 0表示初始,1表示个人-1表示电脑 self.stats = 0 # 文本颜色 self.text_color = (30, 30, 30) # 背景颜色,也就是我们screen渲染的颜色 self.bg_color = (255, 255, 255) # 设置字体 self.font = pygame.font.SysFont(None,48) def draw(self): # 按照状态赋值文本信息 msg = "" if self.stats == -1: msg = "x" elif self.stats == 1: msg = "o" if msg: self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.bg_color) self.msg_rect = self.msg_image.get_rect() self.msg_rect.center = self.rect.center self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_rect)
render函数:
传入参数:文本信息,Boolean(控制曲线是否光滑,没试过),文本颜色,背景颜色(也就是我们screen渲染的颜色)
返回一个图片类型。
get_rect()方法:
将图片处理成矩形,pygame有一点很好,就是不管什么样的图形都能当成矩形处理
rect对象,有centerx、centery、x、y等一系列属性,方便我们进行对齐操作,在这里不展开说了。
blit方法:
输入图片和矩形(这里的矩形实质上是给方法指明显示的坐标),
在screen上显示。
在主模块中:
def update(): for i in rect: i.draw() # 将界面显示 pygame.display.flip()
如果只是在while循环的开始写一个update,会发现实际上我们是不能及时看到结果的,这样很明显有影响,所以在每一次落子之后,我们都会进行一次刷新,然后再判断输赢。
if not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): # 玩家下棋 i.stats = -1 update() win_or_lose() # 电脑下棋 computer() update() win_or_lose()
这样,我们这个井字棋基本上就可以玩了,但是我们还是需要进行一些修改。
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